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[編集] 株式会社フロンティアワークスは、CeVIOプロジェクトの一員。 アニメイトグループ(*1)。キャラクターの創作、プロモーションを担当する。 「CeVIO」「さとうささら」「すずきつづみ」の商標は同社の名義で登録されている他、公式製品の販売も行う。 発売日 製品名 言語 企画 販売 2013年9月26日 CeVIO Creative Studio 初回版(特典付) 日本語 CeVIOプロジェクト フロンティアワークス 2014年12月12日(*2) CeVIO Creative Studio 通常版 外部リンク 公式サイト Twitter YouTube
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ガンフロンティア 【がんふろんてぃあ】 ジャンル 縦スクロールシューティング 対応機種 アーケード(F2システム) 販売・開発元 タイトー 稼動開始日 1991年1月 プレイ人数 1~2人 (同時プレイ可能) 配信 アーケードアーカイブス【PS4】2022年8月12日/837円(税10%込)【Switch】2022年8月12日/838円(税10%込) 判定 ゲームバランスが不安定 賛否両論 ポイント 敵の挙動にクセが強い見た目も難易度も絶望的な5面映画のようなゲームとも評されるタイトーにしては鬱要素は少なめ ストーリー 概要 特徴 評価点 問題点 総評 余談 その後 移植 ストーリー かつてアメリカで起こったゴールド・ラッシュのように、金を求めての宇宙開拓が始まった22世紀。 開拓地の1つ惑星グロリアは、突如として宇宙海賊「ワイルドリザード」に襲われ、開拓民の多くが殺された。 生き残った人々は奴隷として、過酷な労働にさいなまれていた。そのとき、何処からともなく2機の戦闘機がグロリアへ降り立ったのであった…。 概要 自機「デスペラード」を操り、全6面を攻略していく縦シューティング。 近未来の惑星を舞台にしながら、「荒野を眼下に空飛ぶ拳銃が撃ち合う」という西部劇をディフォルメしたような画面展開が持ち味。 企画/ゲームデザインは、元アニメーターという経歴を持つ仙波隆綱。氏が初めて手掛けたオリジナル企画でもあり、仙波曰く「一般大衆向けに作った」らしいのだが…。 特徴 基本はオーソドックスなショット&ボム方式のSTGだが、自機の性能やパワーアップ方法は少々特殊なものとなっている。 ショットは特定の敵が出すコインを5枚集めると1段階パワーアップ(最高6段階)。パワーアップする毎に弾幅が広がるものの、常に前方一直線にしか撃てず、画面内の同時発射数にも制限がある。 ボムは他のシューティングとは使い勝手がかなり異なる仕様。後の『バトルガレッガ』が比較的近いシステムを持つ。 地上のザコ敵や建物を破壊すると出現する金塊を1個取る毎に、白い小ボムが補給され、その小ボムが25個溜まると赤い大ボムに変化する仕組み。大ボムが所謂普通のボンバーに当たり、画面全体を攻撃出来る。一応小ボムの状態でもボムを撃つ事は可能だが、威力や攻撃範囲は小ボムの数に応じて変動する。 性能もやや変則的で、発射してから実際に爆発が起こる(攻撃判定が出る)までにやや間がある他、爆発が途中から自機の移動方向とは逆向きに曲がる様になっている。そして敵弾こそ消せるが無敵時間は一切無く、緊急回避として使う場合は先読み気味に使わなければならない。 特定のポイントでボムを使うとスコアが入る隠しボーナスが複数存在しており、スコア稼ぎにおいても重要な要素となっている。5面の隠しボーナスであるムササビを用いた稼ぎが特に有名。 評価点 非常に力の入った演出の数々。 水煙のもうもうと上がる滝口から現れ、雷雲の中で決戦する2ボス、砂浜に着くと敵歩兵と戦車がぞろぞろ上陸する3面の船、映画館を壊すとラストシーンが地面に投影される4面(*1)(*2)、絶望的な戦力の集う光景を眼下に突き進む5面冒頭など、各面に見所がある。 また、4面目の金貨のコイントスや5面ボスのずる賢い敵の使う長縄の様に「自機を捕まえて狙い撃ち」させようとする攻撃、3面ボスの背後を撃って決壊した水が押し寄せる…等、西部劇さながらの演出がある。 3面BOSS戦BGMはいわゆるシームレス演出。4面BOSS戦はシーンに合わせて効果音のみ(『ダライアスII』のレッドクラブ戦の演出といえば良いか)。 特に5面BOSS戦の演出は未だに語り草にされる程に秀逸。燃えるBGMの中で絶望的な戦力差を演出している冒頭、そしてその圧倒的な戦力がそのまま襲い掛かってくるような道中の熾烈な猛攻をかいくぐりとうとうたどり着いたBOSS戦、周囲の雑魚を巻き添えに吹き飛ばし悲鳴のような汽笛をたてて逃げ出すBOSSを追撃にかかるとともに流れるのは、 なんと1面道中BGM「砂漠の山嵐」 。同様の演出は『Gダライアス』の「ファイアーフォッスル戦」でも見られるが(こちらは2面の曲)、この5面BOSS戦での1面BGMは誰もが驚き、身震いした。例えるなら、「テレビドラマ等でOPで主題歌が流れ、一番盛り上がる45分箇所で効果的に主題歌を流す」「アニメ最終話、最後の敵との決戦にバックで主題歌を流す」様な熱い流れ。後述の終盤動画にもあるが、ボスの存在感といい攻撃といい西部劇の極悪連中との激しい撃ち合いの様。まさに「山場」である。 最終面は演出的にもゲーム的にも印象深いものに仕上がっており、本作を語る上で外せないものとなっている。 ラスボスは巨大な戦艦でも要塞でもなく、自機と同じサイズの戦闘機である。部下を犠牲にしつつ必死に逃げるラスボスを追い詰め、最後には西部劇さながらの一対一の決闘で決着をつけるのだ。口笛の様な音色と切ないメロディのBGMがまた、この対決を演出する。 自機であるデスペラードはリボルバーに羽が生えたような形状をしているが、最終決戦時には両翼の機銃をパージ、初めて主砲のリボルバーを使用する。弾数はたったの6発。全残機は没収され、2発までならラスボスの弾が当たっても耐えられるが、負けるとコンティニュー不可で強制的にバッドエンドとなる(*3)(*4)。なお、ラスボスが展開しているシールドに当たった場合は一撃でアウト。シールドは時間経過で徐々に広がっていくため、放置しても最終的に広がったシールドで圧殺される。 + 最終戦を含む終盤のプレイ動画 http //www.nicovideo.jp/watch/sm353079 先述にもあるようにBGMの評価も高い。 西部劇調の世界観にマッチした、ヒロイックかつ哀愁の漂う楽曲が揃っている。作曲はタイトーのサウンドチーム「ZUNTATA」ではなく、外部のコンポーザーである福森秀敏(*5)が手掛けているが、評価はZUNTATAサウンドに負けず劣らず高い。 楽曲が外注になった理由は、本作の企画書を見たZUNTATAが「こんなゲームはタイトー社内で作れる筈が無い」と判断した為。尚、一応ZUNTATAからもYack.こと渡部恭久がサウンドディレクターとして参加している。 それまでタイトーでは外注コンポーザーに曲を依頼する場合、ゲーム画面を見せずに作曲するのが常だったが、社内に呼んで実際にゲームに触れてもらって作曲してもらうということが初めて行われた。 この時のエピソードで、機密保持の関係上同室で作業出来ず、開発室のフロアのエレベーター前をダンボールのバリケードで塞いだ所謂「ダンボールハウス」を作って作曲作業を行ったとのこと。 先述にもあるが、5面目のボス戦に1面目道中の曲を使う等、後々の『ダライアス外伝』の様に場面に合わせた使い方の先駆けでもある。5面ボス戦の他にも、エンディングで2面道中の曲の使用は実に効果的。(*6) 問題点 様々な要因が絡む事によって作り出される、現在の目で見てもかなりのいやらしさを誇る難易度。そのピーキーなバランスに多くのプレイヤーが苦しめられた。 本作の敵弾の多くは、当たり判定が大きめで弾速の遅い棒状の弾となっている。どの弾道で飛んでいるのか視覚的に分かりやすいのだが、これが曲者。 空中ザコの自機狙いがややアバウトで、こちらの動き次第では自機の移動方向へそらすように撃ってくるので誘導が難しく、中途半端な動作ではあっさり弾に追い込まれる。この特性故に避けたつもりで弾に当たりにいってしまう事も少なくない為、プレイヤーからは「先読み弾」と呼ばれた。 敵弾だけでなく、ザコ敵の動きも厄介。 一部のザコ敵は倒し損ねるとそのまま画面内に留まり、なかなかスクロールアウトしてくれない。空中ザコは自機にまとわりつく様に動きながら弾を撃ち、地上ザコは横や斜め下からも容赦なく狙撃と、絶えずプレッシャーをかけてくる。そこへミサイル戦車など、速めの弾を撃つザコに狙われるとボムしない限りお手上げ。 パワーアップアイテムのコインを持ったザコですら、殺意満々な勢いで突進してくる。ショットパワーが低い状態で無理にコインを出そうとして返り討ち、というのは誰もが通る道だろう。 これらのザコ敵は1面から頻繁に湧いてくる為、最初から最後まで全く気が抜けない。 自機は自機で遅めな移動速度、敵が多方向から容赦なく出現するにもかかわらず前方にしか撃てない上に1箇所に複数の敵が固まっていても1発でまとめて倒すことが出来ないショット、攻撃にしろ防御にしろある程度決め打ちしないと厳しいボムなど、性能的に癖が強い。 西部劇の「拳銃一つでならず者の中に飛び込む」を表現といえばかなり良く出来ているが、それがランクシステムや敵配置と噛み合っていない。 特に指摘されたのは『ショットの幅が広がっても、発射弾数は増えていない』点。 どういうことかというと、パワーアップしてショットが横に五連並んで発射された場合でも、右の二発が当たると、残りの三発はその場で消えてしまうのである。 つまりショットパワーアップしても「ワイドショット」になるだけで、所謂「流れ弾で他の敵にショットの残りが当たる」という事象は絶対に発生しない。敵がかなりの物量で攻めてくるだけに、この仕様は実に都合が悪く苦労する。 これだけでも十分難しい部類だが、プレイ内容に応じて内部ランクがどんどん上昇していく仕様で更に追い打ちをかけてくる。 ランクが変動する要因についてはショットの連射速度(*7)やボムの使用、生存時間など多岐にわたっているが、発売から長い年月が経った今でもハッキリとしていない部分が多い。当時開発を手掛けたプログラマー(*8)ですら、後年「(ランクが上がる条件について)多過ぎて全ては覚えていない」という程。 ゲーム中で一度上がったランクは残機を潰せば落とす事は出来るが、『ガレッガ』のように極端には落ちない(*9)。しかも戻り復活でないとランクが落ちないので、ボス戦で死んでしまうとランクが落ちない。2P同時プレイになるとコンティニューしない限りランクが落ちない(*10)。 これらを乗り越えて終盤まで進んだとしても、事実上の最終面である5面(6面はラスボス戦のみ)は、ステージの長さといい敵の物量といい、4面以前とは難易度が別格。ランクが高かろうと低かろうと関係ないという地獄である。BGM、シチュエーション共に非常に燃えるのだが、難易度の面でも熱過ぎる為に今でも語り草になっている。 とどめとして、本作はミスすると特定ポイントまで戻される「戻り復活」制となっている(ボス戦についてはその場復活)他、システムの都合上ミスしてもボムがあまり増えない為、残機やボムに任せて押すような強引な手は全く通じない。 ノーコンティニューであるにもかかわらずスコアがコンティニューをした扱いとなり(*11)ネームエントリーが出来ないバグがある。(*12) 総評 目を引く派手な演出、使用基板であるF2ボードの性能を最大限発揮した美しいグラフィック、迫力のあるサウンドと、見た目の面では当時のSTGの中でもトップクラスと言っていい完成度を誇っており、その点での評価は今尚高い。 一方のゲーム内容は、癖の強いシステムとそれに伴う高難易度故にかなり取っつき難い仕上り。ある程度やり込んだプレイヤーからは一定の支持を集め、1991年のゲーメスト大賞では編集部特別賞を受賞するなどしたものの、本来想定していた客である一般層からは「難し過ぎる」と敬遠されてしまい、同時期リリースの取っつきやすいゲームとして注目を集めた『雷電』の陰に隠れる形となった。 余談 当初のタイトルは『フロンティア』だったのだが、ブラザーミシン社(*13)に商標を抑えられていた為、現在の名称に改められた。 フロンティアという名称はF2システムのFから取られたものだが、そこには「設計者が急逝した事で多くの部分がブラックボックス化してしまい、当時能力を出しきれていなかったF2システムの全てを解明し、その高性能さを内外に示す」という思いが込められている。 松本零士作の同名漫画が存在するが、「商標の区分が違うので存在に気付かなかった」との事で、特に意識していた訳ではないらしい。 ちなみに海外版のタイトルは『GUN FRONTIER』となっている。 よく誤解されるが、最終面のボムの没収はラスボス前でなく最終面開始時点で没収されている。 ラスボス決闘の前にある機銃を捨て主砲に切り替える演出が入る為ここで捨てると勘違いされている。 ショット連射でランクが上昇する仕様を考案したのはプログラマーだったのだが、仙波が導入に難色を示した為に最後までこの部分で揉めたという。 これは、当時アーケード市場で問題視されていた「一般客とマニアのプレイ時間の差」に対する解決策として、仙波は腕前に応じたボムの使い分け(*14)によって一般・マニアの棲み分けを図る事を考えており、その上での連射に対する難度付けは余計と判断した為。 最終的には実装されたものの、仙波は後に「あれは企画的には失敗だった」と述べている。 仙波個人のサイトにて、本作品をはじめとする「プロジェクト・ガンフロンティア」にまつわる裏話を観る事が出来た(プロバイダのサービス終了によりサイトが消滅した為、現在は閲覧不可。アーカイブはこちら)。これによると、「低予算でシューティングゲームの自社開発ラインを開拓する」という目的を持っていたようであるが、結局最後まで周囲の理解は得られなかったらしい。 当時の汎用筐体向けタイトーシューは東亜プランなどへの外注作が多く、自社開発では『ダライアスII』『ナイトストライカー』のように特殊筐体を用いたバブリーな代物が多かったのは確かである。 ロケテストバージョンは更に難易度が高い。 顕著なのは『飛鳥 飛鳥』並に画面外でもガンガン撃ってくる仕様。特に5面目での「戦車地帯で左右スクロールアウトさせて弾を撃たせない」を行なっても容赦なく四方八方から針弾が押し寄せる。 エンディングのシーンがネタになる事が多い。 「コクピットから見える人々が手を振るシーン」が、どういう角度で飛んでいるのか?…というのがゲーム動画でもコメンタリーでよく語られる。 例として「マッターホルンの様な物凄く急な斜面の草原に人々がいて、V-tolの様に上昇しながら少しづつ前に進んでいる」「コンコルドの様にコクピットが前屈している」等予想されている。 デモでの「僕たちは…待っていたんだ…」の棒読み台詞について 開店直後等で賑わっていない時にこの棒読み台詞の声が何故かよく通るために、覚えている・印象に残っている人も多い。 単に「棒読み」と言われる事が多いが、その台詞の時に出る「死んだ目をしている少年」が発しているとすれば「感情も無くした、絶望感」の演出ともとれる。 なお、海外版では英語ボイスになっているという事は無く、完全に削除されている。 最終面のボスまでの道中にて「逃げ惑う敵機を無双の如く破壊する」場面だけで、5面クリア時点までののスコアを出してしまえる。 逃げ惑う敵機をよく見ると2面ボスやその他大型の敵ですら一発で沈んでいる。 サウンドトラックCD ガンフロンティアとルナークがカップリングされG.S.M.1500レーベルから発売された。 このライナーノーツに漫画家の「栗原桃郎」が寄稿している。 後に『メタルブラック』『ダイノレックス』とカップリングされたものがスーパースィープより発売された。 こちらはAC基板から収録されたものとサターン版(*15)の2バージョンが収録されている他、初回限定版にはスーパープレイが収録されたDVDが同梱されている。 その後 直接的な続編ではないが、同一チームの手によって開発された関連作品として『メタルブラック』が存在する。 こちらもゲームとしての評価は今一つだったが、やはり演出面については非常に評価が高い。 ライジング開発、エイティング販売の『バトルガレッガ』が本作のフォロワーとして有名。先述したボムストックシステムの他、前述のムササビによる稼ぎも「焼き鳥」という形でオマージュされている。 『バトルガレッガ』のヒットで原点となった本作が再評価されたとも言える。ランクゲー、また名作として知られる一方で嫌う人は蛇蝎の如く嫌うゲーム(要は賛否両論)繋がりでもある。 移植 SS『アーケードギアーズ ガンフロンティア』(エクシング/Goo!、1997年9月25日発売) 本作の肝である内部ランクが全く上昇しないなど移植度は低く、非常に評判が悪い。「僕たちは…待っていたのにー!」という揶揄も。 移植版のメインプログラマーは、現在トライアングル・サービスの社長兼プログラマーを務める藤野俊昭氏。INHの『トゥエルブスタッグ トライジール』攻略DVD付属冊子のインタビューでこの件について聞かれた際、「キャリアもノウハウも怪しい駆け出しの頃に功を焦って仕事を受けてしまった事が原因であり、ファンの方々に大変申し訳なく思っているが、その反省と経験は活きている」という旨の言葉を返している。また、「タイトーから提供されたのはグラフィックデータのみだったので、自腹で基板を買った上でプレイを録画し、目移植するしかなかった」とも語っている。同時期に発売された『ナイトストライカー』移植版でも似た様な話がある為、当時のタイトーの環境下では完全移植は土台無理だったのかもしれない。 PS2『タイトーメモリーズ 下巻』(2005年8月25日発売) オムニバスソフト内の一作として収録。SS版には存在した縦画面出力が不可能だが、移植度に関してはこちらの方が圧倒的に上。しかし連射機能は無し。 ただし最初は遊ぶことは出来ず、一定条件を満たすか隠しコマンドを入力することで解禁・プレイ可能になる。後に発売された廉価版では最初からプレイ可能。 PC『Taito Legends 2』収録版(XPLOSIV) 海外で発売された『Taito Legends 2』の収録39作品の内の1つとして収録。AC版をそのまま収録している。縦画面モードは残念ながらない。 PC版なのでJoyToKeyなどフリーウェアツールを使えば最高速の連射設定が容易であるという点もメリットである。 他にも『ダライアス外伝』『レイフォース』『メタルブラック』『逆鱗弾』『グリッドシーカー』『インセクターX』『ルナレスキュー』『あっかんべぇだぁ~』『スペースインベーダーDX』『マジェスティックトゥエルブ』といったシューティングをAC版そのままに収録。当時のポスターも日本版のまま収録していたりするので、シューターのみならずとも興味のあるレトロゲームファンは入手が困難になる前に是非入手しておきたい。 『イーグレットツーミニ』収録版(2022年3月2日発売) タイトーのアーケード汎用筐体型復刻版ミニゲーム機内の一作として収録。外部出力のみならず、本体の液晶モニターも回転させての縦画面でのプレイが可能。また、連射機能も付いている他、いつでもセーブが可能となっている。 PS4/Switch『アーケードアーカイブス ガンフロンティア』(2022年8月12日発売) 海外版も収録。この頃のアケアカに入っている事が多かった「こだわり設定」は非搭載ながら、連射設定に「6.6連(*16)」が存在する親切設計。 Switch『タイトーマイルストーン2』(2023年8月31日発売) 収録ソフトのひとつ。アケアカ版の移植。
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バトルタワー 連戦するバトル施設。 特別なルールはなく、通信対戦と同じようにLv50統一、持ち物やHP、PPは一戦毎に回復する。 一勝する毎に下の階へ降りていき、七勝で終了する。 バトルダンジョン 迷路のような場所を探索するバトル施設。 バトルは持ち物なし、回復なしの連戦を行う。初めに地図が貰えて、それを頼りに二つまたは三つに別れた道を進み、その奥の小部屋でバトル、回復、アイテム入手、地図の情報追加のいずれかが発生する。 途中で負けるか、七連勝するまで続く。 ダンジョンマスター サタナ バトルダンジョンのフロンティアブレーン。 21戦目、49戦目、77戦目に登場する。 バトルラボ レンタルポケモンで戦うバトル施設。 まず6匹のレンタルポケモンから3匹を選ぶ。その後、6種類のどうぐから3つを選び、それぞれレンタルしたポケモンに持たせる。 7戦1週で、勝利すると対戦相手のポケモン一匹と手持ちのポケモンをトレードできる。その際にどうぐごとトレードするか、ポケモンだけトレードするかを選べる。 ラボラトリーチーフ シオニラ バトルベガス BPを賭けるバトル施設。 ポケモンに予め持ち物を持たせても持ち物なしとなる。各試合前にはルーレットが行われ、その結果によってバトルに様々な影響を与える(ステータスの増減、フィールドや天候、持ち物など)。 ルーレットはBPをベッドすることで、パネルの内容を自分に有利なものにできる。10BP単位で賭けることができ、最大30BP。勝利すると、BPは倍になって帰ってくる。 バトルレジデンス 施設内を探索し、フロンティアブレーンの元へ辿り着くまで回復なしで戦う。 施設内のトレーナーは通常のダンジョンと同じように目が合うとバトルを仕掛けてくる。勝つと、賞金のかわりにRPが貰える。このRPは各階のメイドに話しかけることで、回復やどうぐの購入が行える。
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サークル名 黄昏フロンティア 代表者名 NKZ HP http //www.tasofro.net/ 活動時期 2001年(?)~ ZUNの世話係担当 運営実態はSUNFISH株式会社 10年以上前の露骨なクローンゲ―を今更リメイクする糞ゴミ野郎 作品一覧 東方萃夢想(★) スーパーマリサランド EternalFighterZERO -MEMORIAL- メガマリ ひぐらしデイブレイク ひぐらしデイブレイク改 ぱちゅコン! 東方緋想天(★) 東方非想天則(★) 魔理沙と6つのキノコ ダイナマリサ3D グリーフシンドローム 古明地さとりの情操教育 東方心綺楼(★) 収集荷取 東方深秘録(★) 収集荷取・金 東方深秘録 ~ Urban Legend in Limbo.(★) 東方憑依華(★) マリサランド・レガシィ ★(上海アリス幻樂団と合同)
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アサシンクリード - Assassin s Creed アサシン クリード【CEROレーティング「Z」】 - Xbox360 メーカー:ユービーアイソフト 発売日 2007/11/29 公式サイト Assassin s Creed WIKI 実績解除 テンプレ 家ゲー板より 海外公式サイト http //assassinscreed.uk.ubi.com/interstitial.htm 国内公式サイト http //www.ubisoft.co.jp/assassinscreed/ 前スレ 【PS3】Assassin s Creed アサシンクリード 3旗目 http //game13.2ch.net/test/read.cgi/famicom/1196863173/ ※ Xbox360版はこちら 【Xbox360】Assassin s Creed アサシンクリード 18旗目 http //game13.2ch.net/test/read.cgi/famicom/1201579777/ Q.本作のオートセーブの仕組みはどうなっているんですか? A.オートセーブはゲーム内で「死亡→再開」は直近のセーブしたポイント(場所と 内容を保存)から再開します。「ゲーム終了→再開」は「ゲーム内容」のみを保存し 再開場所は潜入している町の支部から再開します。 Q.コントローラは振動しますか。 A.はい、します。ゲーム内オプションは削除されていますが、振動機能自体は残って います。したがってコントローラは攻撃を受けた時、落下ダメージ時に振動します。 Q.一般市民は殺害できますか? A.殺害できます。しかし殺害した場合、シンクロ値(体力に相当)が減少します。その時 の体力によりますが、5~6人ほど連続で葬ると死亡します。また殺害した時ほどでは ありませんが、市民を突き飛ばしたりした時にも若干減少します。アサシンの教義に 反することはなるべく控えましょう。 Q.街はいくつありますか? A.全部で4つにあり、それを繋ぐ中継地点としてキングダムという地方が広がって います。あくまでイメージとしてですが、キングダム地方を中心に4つの街への街道 がはしっている感じです。 Q.史実ですか? A.史実をモチーフにしたフィクションです。また製作チームは異なる宗教、人種、 信条によって構成されているそうです。 Q.ボスに相当する暗殺対象も一撃で殺害できると聞いたのですが…。 A.できます。アサシンブレード(主人公の左腕に装備された隠し武器)を用いて、暗殺者 だとバレずに接敵すれば、苦もなく一撃で葬れます。従って、どのようにバレずに 接敵するか、「ここだ」と思った瞬間に決断できるかがキモです。その後、現場は 混乱するので逃げるか応戦するかは自由です。 Q.ステルス性の強いゲームですか? A.一概には言えませんが、隠れて殺害を実行するタイプのゲームというよりも、周囲の 人々に溶け込んで、堂々と殺害を実行する趣です。しゃがむ、伏せるなどのアクション はありません。堂々と接敵して、向こうが疑っている間に息の根を止めましょう。 Q.楽しいですか? A.ユーザーによりますが、アサシンらしく振る舞えば、それらしく見えます。逆に アサシンらしく振る舞わなければ、当然それらしく見えません。どのような暗殺(者)を 心がけるかで、ゲームの印象も違うと思われます。 実写版 www.gametrailers.com/player/usermovies/129803.html 攻略wiki(Xbox360版) http //www30.atwiki.jp/asakuri/ 【XBOX360/PS3】ASSASSIN S CREED 攻略 http //game13.2ch.net/test/read.cgi/goveract/1196476695/
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『アメリカ大陸を発見したのが欧州人ではなく日本人だったら?』という仮説の下 メニュー トップページ プラグイン紹介 まとめサイト作成支援ツール メニュー メニュー2 リンク @wiki @wikiご利用ガイド 他のサービス 無料ホームページ作成 無料ブログ作成 2ch型掲示板レンタル 無料掲示板レンタル お絵かきレンタル 無料ソーシャルプロフ ここを編集
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【TOP】【←prev】【PlayStation 3】【next→】 ASSASSIN S CREED タイトル ASSASSIN S CREED アサシンクリード 機種 プレイステーション3 型番 BLJM-60050 ジャンル アクション 発売元 UBIソフト 発売日 2008-1-31 価格 7329円(税込) タイトル ASSASSIN S CREED UBI THE BEST 機種 プレイステーション3 型番 BLJM-60110 ジャンル アクション 発売元 UBIソフト 発売日 2008-12-4 価格 2940円(税込) アサシンクリード 関連 Console Game PS3 ASSASSIN'S CREED ASSASSIN'S CREED II ASSASSIN'S CREED II スペシャルエディション ASSASSIN'S CREED BROTHERHOOD ASSASSIN'S CREED BROTHERHOOD スペシャルエディション ASSASSIN'S CREED REVELATIONS ASSASSIN'S CREED I+II ウェルカムパック ASSASSIN'S CREED REVELATIONS スペシャルエディション ASSASSIN'S CREED III ASSASSIN'S CREED IV ASSASSIN'S CREED EZIO SAGA ASSASSIN'S CREED ROGUE WiiU ASSASSIN'S CREED III ASSASSIN'S CREED IV Handheld Game PSP ASSASSIN'S CREED ブラッドライン 駿河屋で購入 プレイステーション3
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無限のフロンティア スーパーロボット大戦OGサーガ 機種:NDS 作曲者:サラマンダー・ファクトリー(鶴山尚史、花岡拓也、松島加代子) 開発元:モノリスソフト 発売元:バンダイナムコゲームス(バンプレストレーベル)、アトラス(北米版) 発売日:2008年5月29日、2009年4月28日(北米版) 概要 「スーパーロボット大戦OG」シリーズと関連を持ったRPG。 開発会社関連で『ゼノサーガ』や『NAMCO x CAPCOM』等の作品ともクロスオーバーしている。(*1)。 そのためBGMもそれらの曲のアレンジが多い。(Ver.EFがつく曲はアレンジ) ゲームクリア後、オプションメニューにサウンドセレクトが追加される。 サントラに収録されているVer.SPは後年『スーパーロボット大戦OG ムーン・デュエラーズ』にてゲーム作品初使用となった。 (続編:無限のフロンティアEXCEED) 収録曲 曲名 作・編曲者 補足 順位 Butterfly 中田ヤスタカ 歌 Perfumeタイアップソング OST未収録 無限の“刻”が交わる場所で 花岡拓也 タイトル画面 All Correct! 花岡拓也 ハーケン 専用BGM ASH TO ASH (Ver.EF) 編 花岡拓也 アシェン 専用BGM出典 SRWA 天衣夢泡の天満月 作 鶴山尚史編 花岡拓也 神夜 専用BGM 2008年49位和風30位通常戦闘曲323位 舞・闘・全・夜 花岡拓也 錫華 専用BGM もっと!舞・闘・全・夜 花岡拓也 錫華 必殺技使用時BGM ゆらぎの街のアリス (Ver.EF) 零児 小牟 専用BGMNAMCO×CAPCOMのOPのアレンジ 必勝への軌跡 (Ver.EF) 零児 小牟 必殺技使用時BGM出典 NAMCO×CAPCOM TRUE ORDER 鶴山尚史 KOS-MOS 専用BGM TIME TO COME (Ver.EF) 編 花岡拓也 ゲシュペンスト 専用BGM出典 SRW4次 鋼鉄の孤狼 (Ver.EF) 編 花岡拓也 アルトアイゼン・ナハト 専用BGM出典 SRWCOM2 白銀の堕天使 (Ver.EF) 編 花岡拓也 ヴァイスリッター・アーベント 専用BGM出典 SRWCOM2 DARK KNIGHT (Ver.EF) 編 花岡拓也 アークゲイン 専用BGM出典 SRWA 神出鬼没の琥魔でございます! 松島加代子 琥魔 専用BGM 我らシレーナ海賊団 花岡拓也 アン 専用BGM BOMBER GIRL! 花岡拓也 ドロシー 専用BGM ORCHESTRE ARMY 花岡拓也 オルケストル・アーミー 専用BGM 第4回609位第5回698位第6回876位第17回288位NDS429位ボス戦253位 NOBLE WANDERER 花岡拓也 カッツェ 専用BGM 平穏という名の蜃気楼 会話BGM出典 SRWIMP ほんの少しの休息 カッツェの店BGM出典 SRWIMP それは失われた記憶 イベントBGM出典 SRWIMP 焦燥の行方 花岡拓也 イベントBGM 失われた遺産 花岡拓也 ロストエレンシア マップBGM 招かれざる異邦人 マイティエーラBGM出典 SRWCOM1 悠久楼閣 花岡拓也 シュラーフェン・セレストBGM 天衣夢泡 鶴山尚史 神楽天原 マップBGM 癒し245位 神楽月の使者 花岡拓也 不死桜BGM 黄昏の大地 エルフェテイル マップBGM 機械仕掛けの幻想 ミラビリス城BGM 傀儡たちの饗宴 花岡拓也 フォルミッドヘイム マップBGM 混沌を望む声 花岡拓也 揺れる心の錬金術師 (Ver.EF) 編 花岡拓也 エスピナ城BGM出典 SRWIMP 戦う者たちの思惑 花岡拓也 ボス戦BGM(汎用) 忌むべき訪問者 (Ver.EF) 花岡拓也 ラストダンジョンBGM出典 SRW3次 これまで、そしてこれから 花岡拓也 エピローグ 未知なる無限の開拓地 花岡拓也 スタッフロール 無限の“刻”が交わる場所で (Orche) 花岡拓也 ラスボス戦 極めて近く、限りなく遠い世界に 編 花岡拓也 出典 SRWA 無限の“刻”が交わる場所で(Ver.SP) 花岡拓也 ゲーム未使用。公式HP使用曲。サントラ(*2)に収録 All Correct!(Ver.SP) 花岡拓也 ゲーム未使用。PV使用曲。サントラ(*3)に収録 サウンドトラック 無限のフロンティアシリーズ コンプリートサウンドトラック 無限のフロンティアEXCEEDの初回版に同梱。 「Butterfly」以外を収録。 スーパーロボット大戦OG×無限のフロンティア スペシャルドラマ サウンドトラックDisc ゲームの予約特典。 サウンドドラマとゲーム使用曲の一部を収録。使用曲の曲紹介文あり。但し作曲者名は未記載
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フロンティア計画 依頼主 :スウィフト大闘佐(ウルダハ:ナル回廊 X8-Y8) 受注条件:レベル50~ 概要 :不滅隊のスウィフト大闘佐は、冒険者に調査の礼をしたいようだ。 スウィフト大闘佐 「ここまで力を尽くしてくれた貴公に、せめてもの礼だ。 ・・・・・・局長から、本件についての内密な話があるらしい。 すでにアルフィノ殿は、王宮の「香煙の間」に向かっている。 貴公も、ロイヤル・プロムナードの 「バーソロミュー」に案内を頼むがいい。」 ロイヤル・プロムナードのバーソロミューと話す アルフィノ 「君も来たか。 今度こそ、ラウバーン局長から、 核心が語られると良いのだが・・・・・・。」 バーソロミュー 「ラウバーン局長から、お話は伺っています。 すでに、皆様がお待ちです。 「香煙の間」へご案内しましょう。」 ラウバーン 「スウィフト大闘佐から連絡は受けている。 暴動の鎮圧、ご苦労だったな。」 アルフィノ 「ウルダハの難民の動きは把握していたつもりだが、 ここ最近になって、さらに活発化しているように思える。 ・・・・・・ラウバーン局長、何か掴んでいるのではないか?」 ラウバーン 「貴様らだから話すのだ。 ・・・・・・他言無用で頼むぞ。 先のドマ難民の受け入れ拒否が決定したことに対し、 かねてから不信感を抱いていた難民のうち、 「霊災難民」の一部が反発。 アラミゴ系難民の急進派と一党を組み、 王家への抗議活動が行われた。 抗議活動は一時、示威行進まで発展したものの、 それでも、時間の経過とともに、 収まりをみせはじめていたのだ。 ・・・・・・ところが、ある事件をきっかけに、 暴動へと急転する。」 ナナモ・ウル・ナモ 「難民の対応にあたっていた銅刃団の衛兵が、 抗議に集まっていた非武装の難民に、矢を射たのじゃ・・・・・・。 これに激昂した難民たちは暴徒と化した。 ・・・・・・この事件が、暴動の発端となったのじゃ。」 ラウバーン 「初動調査では、あくまで事故だった。 しかし、事の発端となった衛兵が不審な動きを見せたため、 我ら不滅隊が、奴を捕縛して尋問したところ・・・・・・ 砂蠍衆のテレジ・アデレジの息が掛かった商人から、 金を掴まされていたことが判明したのだ。」 アルフィノ 「テレジ・アデレジだと・・・・・・? 彼は、ドマ難民の問題の際には、 受け入れに賛成するそぶりを見せていたはず・・・・・・。 ・・・・・・なぜ、そのようなことを。」 ラウバーン 「「フロンティア計画」という名に、聞き覚えはあるか? 現在、いずれの都市にも領有されておらず、 北ザナラーンに隣接する地・・・・・・「カルテノー平原」。 あの地を開拓し、植民都市を築くという計画だ。」 アルフィノ 「しかし、あの地は現在・・・・・・。」 ラウバーン 「・・・・・・そうだ。 「アウトロー戦区」として「戦場」になっている。 「カルテノー平原」・・・・・・。 忘れもしない、第七霊災の中心地だ。 同地は、霊災後に大規模な調査が行われていたのだが、 そこには、元より地中に眠っていたと思われる、 古代アラグ文明の「遺跡」が露になっていたのだ。 そして、現在のカルテノー平原は、遺跡の保有権を巡り、 三都市が対峙している場所となっている。 エオルゼア都市軍事同盟は、この争いを亀裂とせぬために、 かの地で起こった対立の一切を、 外に持ち出さないという協定を結んだ。 ・・・・・・これが、「アウトロー戦区(法外戦区)」と 呼ばれる所以だ。 戦場となっているカルテノー平原への植民・・・・・・。 この無謀な「フロンティア計画」の出資者こそ、 件のテレジ・アデレジ・・・・・・。 奴は、同地の状況を知る立場でありながら、 この計画を発表した。 おそらく、計画で集めた多くの難民を引き連れ、 彼らを人の盾として、各国の軍勢の間に入り込むつもりだ。 ・・・・・・「遺跡」を独占するために。」 ナナモ・ウル・ナモ 「テレジ・アデレジめ・・・・・・。 「フロンティア計画」は、いわば、 ウルダハが領土拡大を宣言したことと同じぞ!」 ラウバーン 「我々王党派との調整どころか、 共和派・・・・・・砂蠍衆の中でも、統率はとれていないでしょう。 完全に奴の単独での行いです。」 ナナモ・ウル・ナモ 「先の暴動騒ぎも、難民たちに、 ウルダハでの暮らしを諦めさせるための仕掛け・・・・・・。 ドマの民に理解の立場を示していたのも、 難民からの支持を得るための、見せかけだったに違いない。」 アルフィノ 「しかし、なぜテレジ・アデレジは、 そこまでカルテノーの遺跡にこだわる? 下手をすれば、王家への反逆の罪ともなりえるぞ。」 ナナモ・ウル・ナモ 「オメガ・・・・・・。」 アルフィノ 「・・・・・・オメガ?」 ラウバーン 「遺跡の調査中に発見された、異形の怪物・・・・・・。 我々は、これを「オメガ」と呼称している。 あまりに巨大なため、現在も地中に埋もれたままだがな。 遺跡に記された古代アラグ文字を解読したところ、 オメガは、「バハムートを捕らえし者」と示されていた。 ・・・・・・先の「カルテノーの戦い」のおり、 ガレマール帝国の将軍ネール・ヴァン・ダーナスは、 衛星「ダラガブ」の落下地点をカルテノーの地とした。 我々は、奴が「対バハムート兵器」とも呼ぶべきオメガを、 完全破壊するためだったのではないかと睨んでいる。」 アルフィノ 「対バハムート兵器・・・・・・まさか、対蛮神兵器というのか!? あのアルテマウェポンのような・・・・・・。」 ラウバーン 「我々も、完全に信じていたわけではなかった。 しかし、ガイウスのアルテマウェポンを見た時、 思い直したのだ・・・・・・オメガは本物だと。」 ナナモ・ウル・ナモ 「幸いなことに、現在オメガは、 まさに化石のごとく沈黙しておる。 ・・・・・・だが、先のアルテマウェポンの件もあろう。 古の蛮神「バハムート」を討つという力。 そのような強大な力を秘めた古代兵器を、 もしも、手に入れることができたなら・・・・・・。」 ラウバーン 「テレジ・アデレジの狙いは、オメガの確保。 そして、それを武器に、ウルダハ・・・・・・いや、 エオルゼア全土における発言権を確保するつもりだろう。」 ナナモ・ウル・ナモ 「くだらぬ話じゃ・・・・・・ロロリトと対峙して、 砂蠍衆をまとめることもできぬような男に、 エオルゼアを牛耳れるものか。」 ラウバーン 「だからこそ、危険なのです。 自分の限界を知るからこそ、外に力を求める。 ・・・・・・決して油断はできませんぞ。」 ナナモ・ウル・ナモ 「鼠じゃ、放っておけ。 ・・・・・・どうせ、今のウルダハに機密は無きに等しい。」 アルフィノ 「いずれにせよ、難民問題には注意しておくべきだろう。 これは、ウルダハだけの問題ではないのだから。」
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サガフロンティア ゲーム概要 ハードをPSに移行したサガシリーズ。 7人の主人公を選択する。 従来のロマサガシリーズとは違い、主人公によって物語のシナリオが変わり、ラスボスも主人公ごとに変わる。 女敵も従来のロマサガシリーズのようなヌード系ではなく アクスボンバーのような戦士系やヘヴンダンサーのようなロリ系のような路線へと変更された。 人間系モンスターに女が増えたのも特徴的。 ページリンク サガ・フロンティア(2) アクスボンバー レディホークと同じグラフィック。 その他画像 攻撃方法 ブレード キック ダブルアクス 体当たり 回転攻撃 語録 備考 ガンハート その他画像 攻撃方法 反応射撃 火炎 火炎放射 ソニックブラスター 超音波 ブレード 語録 備考 レディブレード その他画像 攻撃方法 デッドエンド 天地二段 巻き打ち ディフレクト:物理攻撃をガード。味方が攻撃された時にかばう事もある。 突進 タイタスウェイヴ 語録 備考 クリミナルナイツ その他画像 攻撃方法 切り返し 稲妻突き 巻き打ち 天地二段 バルカン 語録 備考 レディホーク アクスボンバーと同じグラフィック。 その他画像 攻撃方法 ダブルアクス 回転攻撃 ブレードネット 誘惑:異性を魅了状態に陥れる。 語録 備考 ヘヴンダンサー その他画像 攻撃方法 キック ブレインクラッシュ ミステリータップ 誘惑:異性を魅了状態に陥れる。 語録 備考 攻略本である裏解体新書のコーナーでは、ピンクパンチ・ピンクショックと共に「まじかる☆ピンクチーム」を結成。 カモを誘惑したり、某麻宮アテナのようにセーラー服を脱ぎ捨てて戦闘服に変わったり、 ヒューマンだからという事で最強術の「塔」を使ったりと大活躍する。 FFタクティクスの付属ディスクに収録されてる体験版だと姿が変わってる。 ピンクパンチ その他画像 攻撃方法 魅了凝視:対象を魅了状態に陥れる。 語録 備考 攻略本である裏解体新書のコーナーでは、ヘヴンダンサー・ピンクショックと共に「まじかる☆ピンクチーム」を結成。 ピンクショック その他画像 攻撃方法 語録 備考 攻略本である裏解体新書のコーナーでは、ヘヴンダンサー・ピンクショックと共に「まじかる☆ピンクチーム」を結成。 スプライト その他画像 攻撃方法 黒猫:攻撃術 突き エルフショット ララバイ マジカルヒール 語録 備考 アンシリーコート その他画像 攻撃方法 エルフショット ララバイ サッドソング ライトボール 毒霧 炎のくちづけ:敵対象のHPを吸収+魅了効果 語録 備考 メイレン 攻撃方法 特になし 語録 「何でも願いがかなうなんて、そんな都合のいいことあるわけないわ。 この指輪は欲望を吸い寄せる道具に過ぎない。 遥か古代に、何者かが欲望のエネルギーを集めるために指輪を作りばらまいた。 集められた力は、ここに! この指輪こそが真の力の指輪。この力があれば何でも出来るわ!!」 「あははは、やってみれば。この指輪の力に勝てるかしら?」 備考 クーン編ラストボス。直前まで仲間だったはずの彼女は、マーグメルを蘇らせると言われる9つの指輪で願いを叶えた瞬間に、人が変わったように指輪の力に取り込まれ、正気を失う。なまじ本人は正気だと思っている感じがする分、始末が悪い。攻撃方法が特にない理由は、戦闘突入した直後に「マスターリング」に変化してしまうため。一応敵専用の姿であり、各種能力値も設定されているが、意味は無い。 名前 コメント サガ・フロンティア(2)